Silabus


SILABUS INFORMATIKA
SMP - Kelas VII

Kompetensi Inti: Pengetahuan
Kompetensi Inti: Keterampilan
Materi Pokok
Pembelajaran
Penilaian
Indikator Capaian
Jam Pelajaran
Catatan
[VII-3.] Memahami pengetahuan (faktual, konseptual, dan prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata.
[VII-4.] Mencoba, mengolah, dan menyaji dalam ranah konkret (menggunakan, mengurai, merangkai, memodifikasi, dan membuat) dan ranah abstrak (menulis, membaca, menghitung, menggambar, dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandang/teori.
4







Kompetensi Dasar: Pengetahuan
Kompetensi Dasar: Keterampilan
Materi Pokok
Pembelajaran
Penilaian
Indikator Capaian
Jam Pelajaran
Catatan
Topik Teknik Komputer
[VII-3.1.] Mengenal pemfungsian perangkat keras dan sistem operasi, serta aplikasi.
[VII-4.1.a.] Mengamati saat sebuah piranti (misalnya HP, tablet) dihidupkan sampai siap dipakai.
[VII-4.1.b.] Mematikan komputer dengan benar.
[VII-4.1.c.] Menjelaskan macam-macam interaksi dengan antarmuka standar berbagai piranti.
[VII-3.1.] Perangkat keras komputer, bagian dan fungsi-fungsinya Sistem operasi dan fungsi-fungsinya
[VII-4.1.a.] Mematikan dan menghidupkan komputer, dan pemahaman setiap langkah serta pesan yang terjadi
[VII-4.1.b.] Prosedur mematikan komputer
[VII-4.1.c.] Macam-macam interaksi dengan komputer dan piranti masukan/keluar; dungsi/kegunaannya, kelebihan/kekurangannya
[VII-3.1.] Demo sebuah komputer (benda nyata, video)
[VII-4.1.a.] Demo, video
[VII-4.1.b.] demo, video
[VII-4.1.c.] paparan guru, praktek
[VII-3.1.] Pemahaman siswa dari ujian tertulis
Pengamatan sikap
[VII-4.1.a.] Laporan tugas tertulis membuat deskripsi komputer (HP) dan sistem operasi nya
[VII-4.1.b.] pengamatan
[VII-4.1.c.] ujian tertulis (?)
[VII-3.1.] Siswa mampu menyebutkan bagaimana perangkat keras dan sistem operasi berfungsi.
[VII-4.1.a.] Siswa mengenali mati/hidup komputer yang wajar atau bermasalah
[VII-4.1.b.] Siswa mampu mematikan beberapa jenis perangkat dengan benar (HP, smart phone, tablet, laptop, PC)
[VII-4.1.c.] Siswa mampu menjelaskan bermacam cara interaksi dan memilih yang tepat untuk spesifikasi yang ditentukan
7-10
[VII-3.1.] 2 sesi untuk konsep, dan 2 sesi untuk praktikum/eksplorasi. Jika ada HP, tablet yang rusak yang dapat dibongkar pasang, akan sangat baik sebab siswa akan mengalami bagaimana membongkar pasang.
[VII-4.1.a.] Untuk HP/tablet yang berjalan dengan baik, minimal siswa harus dapat membuka casing, mencabut/pasang batere, simcard, mengamati operating sistem dan memahami versinya, serta memahami setting
Topik Analisis Data
[VII-3.3.] Mengenal data berupa angka dan hasil perhitungan rumus, dan cara menyimpan, serta mengaksesnya.
[VII-4.3.] Membuat sebuah sheet yang mengandung data, rumus dan hasil pemakaian beberapa fungsi.
[VII-3.3.] Aplikasi Pengolah Angka dan objek-objeknya, Formula
[VII-4.3.] rumus, ekspresi, perhitungan ekspresi, fungsi penting
[VII-3.3.]
·  Demo pemakaian aplikasi pengolah angka dan fitur yang akan dipelajari
·  Demo contoh sebuah tutorial video bagaimana mengetik data sederhana
·  Praktikum untuk membuat sebuah sheet berisi daftar harga barang (atau nilai, atau pengeluaran)
[VII-4.3.] Praktek
[VII-3.3.] Pencapaian hasil tugas
Paparan lisan pengalaman memakai aplikasi pengolah angka
[VII-4.3.] hasil mengerjakan tugas sesuai rubrik yang ditentukan (kecermatan perhitungan, konten/makna, format tampilan,...)
[VII-3.3.] Siswa mampu mengenali ekspresi numerik, ekspresi prefix pada rumus pengolah angka
[VII-4.3.] Siswa mampu menghasilkan sebuth spreadsheet untuk tujuan yang ditentukan, dengan spesifikasi yang diberikan
3-6
[VII-3.3.] Fokus pengajaran adalah untuk memahami dekomposisi sheet sebagai kumpulan sel, dan sekumpulan sel dapat membentuk "range". Siswa memahami operasi terhadap sel, range dan sheet. Siswa juga harus memahami sel sebagai "wadah" yang mempunyai alamat relatif /absolut, dan sel mempunyai isi (numerik, huruf, formula). Sheet adalah lembar kerja yang mewakili konsep variabel/alamat memori dan typenya. Ini adalah pengenalan pertama konsep pemrograman. Fungsi sederhana yang harus dikenal : count, su
[VII-4.3.] Bagian ini dapat diberikan pada mata pelajaran lain, misalnya untuk mengolah data hasil praktikum fisikan, mengolah data pengamatan praktikum lainnya, ekonomi, dll
Topik Algoritma dan Pemrograman
[VII-3.4.a.] Memahami program visual dari demo dan tutorial.
[VII-3.4.b.] Mengenal cara kerja dan objek-objek lingkungan pemrograman visual yang dipakai.
[VII-4.4.] Meniru (menulis ulang) sebuah program sederhana di lingkungan visual, untuk berkenalan dengan lingkungan.
[VII-3.4.a.] Program visual, elemen program (variable, loop, kondisi)
[VII-3.4.b.] Objek visual, primitf gerakan, efek eksekusi
[VII-4.4.] Aplikasi IDE pemrograman visual Struktur program visual 
[VII-3.4.a.] Demo contoh
[VII-3.4.b.] Demo contoh
[VII-4.4.] Demo aplikasi IDE pemrograman Visual Paparan resources mencari Help Praktikum membuat program visual dengan alur sikuensial, memakai alternatif, dan looping Menalar karyanya terhadap program edukasi yang pernah dipakainya 
[VII-3.4.a.] Pengamatan guru
[VII-3.4.b.] Pengamatan oleh guru
[VII-4.4.] Hasil pencapaian tugas Paparan lisan mengenai proses mengerjakan tugas, dan pendapatnya tentang program yang dihasilkan 
[VII-3.4.a.] Siswa memahami apa itu program visual, dan dampaknya jika dieksekusi
[VII-3.4.b.] Siswa mampu mengenali elemen program dan lingkungan yang dijelaskan, primitf eksekusi dan efeknya jika dieksekusi
[VII-4.4.] Siswa mampu menulis ulang sebuah program visual
4-6
[VII-3.4.a.] Guru menyiapkan lingkungan yang dibutuhkan.
Sebagai pemanasan, siswa bermain dengan permainan yang mewakili blok-blok visual yang akan dipakai (saat ini banyak tersedia gratis seperty blocky games).
[VII-3.4.b.] Setelah mengenal lingkungan tersebut, fokus pelajaran adalah pada pembentukan kemampuan "blok" perintah (menyusun algoritma) yang dilakukan dengan mengkonstruksi program secara visual menggunakan "blok" yang mewakili instruksi.
[VII-4.4.] Siswa mengenal bagaimana menggerakkan benda di layar (move), membatasi gerakan dengan kondisi (if), dan mengulangi gerakan (loop)
Praktek dilakukan secara individual atau berdua, untuk membuat sebuah "robot" sederhana yang diberikan spesifikasinya. 
Topik Dampak Sosial TIK
[VII-3.5.] Memahami makna kolaborasi dalam masyarakat digital.
[VII-4.5.
[VII-3.5.] Paparan dan contoh kolaborasi menggunakan media sederhana, kemudian digital
Demo contoh proyek-proyek yang dikerjakan secara berkolaborasi 
[VII-3.5.] Simulasi, role play kolaborasi dengan dan tanpa media.
Proyek membuat sebuah proposal (dengan sebuah tema dalam kegiatan tematik) 
[VII-3.5.] Keaktivan dan pemahaman dalam menjalankan role Paparan relasi dengan informatika
Capaian hasil karya dan proses kolaborasi yang dilakukan untuk menghasilkan karya 
[VII-3.5.] Siswa mampu bekerjasama dengan baik dalam masyarakat digital (menggunakan tools yang disediakan).
4
[VII-3.5.] pada bagian ini, yang dipentingkan adalah proses kolaborasi dan kerjasamanya. Produknya dapat merupakan sebuah proposal, yang dikaitkan dengan proyek yang akan dikerjakan pada kegiatan tematik membangun program visual. Selain proposal, setelah produk dibangun pada fase testing oleh grup lain, siswa dapat diminta untuk mengisi kuesioner dan saran perbaikan (misalnya dengan google sheet) untuk melakukan rating produk dan memberikan 
Topik Computational Thinking (Tematis)
[VII-3.6.Computational Thinkinguntuk menyelesaikan persoalan komputasi yang mengandung struktur data lebih kompleks dan berpola.
[VII-4.6.] Menyelesaikan persoalan-persoalan komputasi yang mengandung graf/jejaring, pola sederhana, dan algoritmik (terutama untuk robot/gerakan visual).
[VII-4.6.] Soal-soal problem solving terkait Computational Thinking
[VII-4.6.] Tantangan Bebras tingkat SMP
Diskusi solusi dan penyimpulan makna serta pengetahuan informatika 
[VII-4.6.] Capaian penyelesaian (nilai)
2
[VII-3.6.] Kemampuan Berpikir komputasional (Computational Thinking) dibentuk sendiri oleh siswa dengan cara mengerjakan latihan menyelesaikan persoalan komputasi yang mengandung struktur data lebih kompleks dan berpola, kemudian diskusi dengan arahan guru.
[VII-4.6.] Saran: benchmark dengan mengikut sertakan siswa pada ajang/test computational thinking/penalaran yang sifatnya berjenjang, berstandard nasional/internasional dan sudah tersedia gratis sesuai tingkat SMP.
Topik Praktika Komputer Lintas Bidang (Tematis)
[VII-3.7.] (*)
[VII-4.7.a.] Menumbuhkan budaya kerja masyarakat digital dalam tim yang inklusif.
[VII-4.7.b.] Berkolaborasi untuk melaksanakan tugas dengan tema komputing.
[VII-4.7.c.] Mengenali dan mendefinisikan Persoalan yang pemecahannya dapat didukung dengan komputer.
[VII-4.7.d.] Mengembangkan dan menggunakan abstraksi (model).
[VII-4.7.e.] Mengembangkan Artefak komputasional (produk TIK): Siswa mampu menulis rumus untuk menunjang komputasi yang dibutuhkan di pelajaran lain.
[VII-4.7.f.] Mengembangkan rencana pengujian, menguji dan mendokumentasikan hasil uji artefak Komputasional (produk TIK).
[VII-4.7.g.] Mengkomunikasikan suatu proses, fenomena, solusi TIK dengan mempresentasikan, memvisualisasikan serta memerhatikan Hak kekayaan intelektual.
[VII-4.7.a.] Mengerjakan sebuah “proyek” tematik untuk menghasilkan sebuah produk berupa program visual, yang dikerjakan bersama untuk menunjukkan [CP-1] s.d. [CP-7] 
[VII-4.7.a.] Hasilnya bukan hanya produk, melainkan disertai deskripsi berupa bahan presentasi yang menjelaskan produk dan proses yang dihasilkan. serta siswa harus mendemokan hasil kerjanya. Penilaian didasari atas : kreatifitas karya, kecermatan implementasi, testing, presentasi. 
4
[VII-3.7.] (*) siswa harus mampu mengintegrasikan pengatahuan yang pernah diperoleh dan memraktekkan keterampilan terkait pengetahuan tersebut.
[VII-4.7.a.] Memraktekkan yang sudah dipelajari dalam pemrograman visual, siswa diminta untuk merancang skenario dan membuat sebuah program visual dalam tim.
[VII-4.7.b.] Product and usability testing: Selama waktu yang ditentukan setelah produk dinyatakan selesai dan ditest oleh tim pengembang, produk ditest/dipakai oleh tim pengembang lainnya untuk memberikan sensibilitas bahwa produk harus mengalami test baik internal maupun eksternal.
[VII-4.7.c.] Diadakan "lomba" untuk menentukan karya terbaik yang dihasilkan. Oleh sebab itu, presentasi/demo menjadi penting di mana dalam waktu singkat, siswa harus melakukan presentasi atau demo. (lihat bagian SOC)


Komentar

Postingan populer dari blog ini

Makanan Kas Tradisional Yogyakarta

E-Learning

Pemrograman